디아블로3: 현금거래 경매장과 현금거래 중계 사이트는 뭐가 다른가 게임

게임내 아이템의 현금 거래는 국내에 온라인 게임의 사용자가 늘어나면서 지속적으로 커져왔다. 그리고 이것이 옳은것인가 잘못된 것인가, 옳지 않지만 어쩔수 없는 일인가에 대해 이야기가 많았다. 지금까지의 상황은 문제 없다고 생각하는 사람들은 그냥 사용해 왔고, 문제가 있다고 생각한 사람들도 '어쩔수 없다, 나 안보이는데에서 해라'고 생각하고 수면하에 덮어둔 것이었다.

그런데 디아블로3가 현금거래 경매장을 게임 서비스로 들고 나왔다. 이제는 게임과의 별개의 문제, 혹은 수면하의 암흑 시장으로만 둘 수 없는 상황이 되어버린 것이다. 게임 이용자의 현물을 통한 아이템 거래 문제를 어떻게 처리할 것인가 하는 것에 대해, 선택의 순간에 와 있다 할 수 있다.

현재 게임계는 중대한 기로에 서 있다. 따로 두고 보면 늘상 있어왔던 논란들인데, 이것들을 합쳐놓고 보면 이전의 '바다이야기 사태' 이상으로 심각한 문제이다. 이 사실을 인지하는 사람들은 의외로 많지 않은 듯 하다. 셧다운제로 촉발된 "게임 과몰입"에 대한 비판, 최근에 관련 부처에까지 민원이 지속적으로 제기 되고 있다는 사행성 유료 아이템 문제, 그리고 현금거래 경매장. 하나같이 게임 업계에 좋지 않은 이슈들이며, 게임을 하지 않는 일반인 관점에서 보았을때 게임 업계에 우호적인 입장을 가질 만한게 아니다. 잘못 풀었다가는 위의 사항들이 한꺼번에 사회 이슈화 되면서 게임계에 "청소년 보호법" 이상의 엄청난 규제 법안이 만들어 질 수 있는 사항이다.

다 다루기는 어렵고, 아이템의 현금 거래에 대해서만 논해볼까 한다.

1. 아이템 현금 거래의 성격

게임은 누구의 소유인가? 게임을 제작하고 게임 서비스를 제공하는 회사의 소유이다. 게임 서버와 게임 소스코드는 이 회사들이 가지고 있으며, 게임 사용자는 당연히 여기에 대한 권리가 없다. 그렇다면 게임 아이템은 누구의 소유인가? 역시 게임 제작사 및 게임 서비스 회사의 소유이다.

이 개념이 생소할 수도 있지만, 사실 꼭 그렇지도 않다. 집을 생각하면 편하다. 유료 정액제 게임을 하는 것은 월세 집에 사는 것을 의미한다. 월세 집에 산다고 해서 그 집을 소유한 것은 아니다. 이는 게임을 돈 주고 즐겨도 게임을 소유하지 않는 것과 같다. 게임 아이템은, 말하자면 월세 집에 있던 각종 시설물들이라고 생각하면 된다. 형광등, 수도시설, 전기배선 등등... 이런 것이 월세 집에 사는 사람 소유가 아니듯 게임 아이템 또한 게이머의 소유가 아니다. 그러면 게이머가 가진 권리는 뭐냐? 게이머는 게임 세상에 접속해서, 게임 아이템을 사용할 권리를 가진다. 이는 월세 사는 사람이 월세 집에 살면서 수도시설, 전기배선 등을 이용할 권리를 가지는 것과 마찬가지.

패키지 게임은 전세 사는거다. 평생 살 수 있는 전세. 부분 유료화는? 그냥 사는건 공짠데, 일부 시설 사용하는데 돈을 메기는 거지.

그럼 아이템 현금 거래는 뭐냐? A라는 집주인이 소유한 집의 월세 사는 사람 B가 역시 A의 소유한 다른 집에서 월세 사는 사람 C에게 돈받고 시설을 넘기는 것이다. 집주인이 모르는 곳에서. 아이템 현금 거래 사이트는 이 둘을 연계해 주고 수수료를 처먹은 것이다.

사실 이러한 사항은 게임 약관에 모두 명시되어 있다. 익숙하지 않은 것은, 우리가 약관을 잘 읽지 않고 가상 세계의 일이다 보니 감각이 잘 따라가지 못하는 것이다. 생각해보라, 월세 집에 살면서 그 집에 있던 무언가를 다른 사람에게 팔아 넘기는 것을 할 사람이 얼마나 있겠는가?

혹자는 게임 아이템을 얻기 위한 노력이 있으니 사용자에게도 권리가 있는것 아닌가 라고 말한다. 그 노력을 통해 얻은 것이 사용권이지 소유권은 아니다. 게이머에게 사용권에 대한 거래권도 부여한 역사가 없다. 예를 들면 이런거다. 원래 월세집에 청소기가 처박혀 있었다. 그런데 그 집에 살던 사람이 어딘지는 모르겠지만 청소기가 있다는걸 알게 된거지. 그래서 집주인에게 물어본다, "청소기 있다고 들었는데 어딨어요?" 집주인은 말한다, "그거 창고에 처박아 놨으니 잘 찾아봐요. 그거 꼭 내가 찾아줘야 되겠소?" 그래서 사는 사람이 열심히 찾았다. 자, 그럼 이 사람은 열심히 찾느라 노력했으니 특별한 권리를 부여해야 하나?

2. 현금 거래 중계 사이트와 현금거래 경매장의 차이

적어도 아이템 중계 사이트가 수수료를 처먹을 명분 따위는 전혀 없다는 것을 알 수 있다. 중계 사이트가 그 아이템에 대한 권한을 가지고 있지 않은거야 말할 필요도 없고, 애초에 대상이 되는 두 사람 또한 거래권이 없다. 이는 소유에 대한 권리는 당연히 없었고, 이용에 관한 권리는 있었지만 이 권리를 현금 거래를 통해 이전할 수 잇는 거래권을 부여한 적은 적어도 지금까지는 국내에 없었다.

그렇다면 이야기를 바꿔서, 게임에 대한 권리를 가지고 있는 자가 현금거래 경매장을 여는 경우는 어떠한가. 우선, 게임에 대한 소유권은 경매장 운영자가 애초에 가지고 있다. 그리고 현금 거래 경매장을 열었다는 것 자체는 게임 사용자에게 사용권에 대한 거래권을 부여한다는 의미이다. 위의 예로 들자면, 집주인 A씨가 B씨가 필요 없다고 말한 청소기를 C씨에게 돈 주고 사용권을 팔아 넘길 권리를 부여한 것이다. B씨는 청소기 찾는데 고생 좀 했으니 C씨가 그 수고료라도 줘라 그런 거지. 물론 이렇게 되어도 여전히 C씨는 사용권만 있지 소유권을 가지는 것은 아니다. 여전히 집주인 A씨의 청소기이지.

3. 현금거래 경매장의 의미는?

이쯤에서 눈치 챈 사람이 있을지도 모르겠다. 그렇다, 사실상 현금거래 경매장은 게임사의 입장에서는 게임 아이템 유료판매와 거의 마찬가지의 역할을 하게 된다.(사용 기간이 정해져 있지 않은것만 제외하고) B씨와 C씨 사이의 거래를 중계해 주고 수수료를 받는데, 그 수수료만큼이 유료판매 대금이라 볼 수 있다. 어? 그럼 거래 대금은 어떻게 되는건데? 예를 들어 게임 사용자는 무한히 있으며, 게임 서비스가 무한히 지속되며, 게임 아이템의 시세가 무한히 유지 된다고 할 때, 당신이 지불한 것으로 얻은 아이템을 모두 현금화하여 처분하면 결국 수수료만큼만 게임 회사에 지불하고 끝나게 된다.

어떻게 보면 다단계 판매랑 비슷한데, 다른점은 아이템에 시세가 존재하기 때문에 변하게 되며, 즉 유저가 즐어들면 아이템 가치는 폭락할 것이니 조금 다르다. 그런 면에서 수수료를 거래 대금의 비율이 아닌 거래 건수로 받는 것은 당연하면서도(아이템 하나에 서비스사가 받는 수수료가 동일할 테니까 게임사 입장에서는 동일한 아이템은 동일한 가격에 파는 것이 된다) 거래 시세 관리에서도 벗어날 수 있는 현명한 판단이다. 시장이 모든걸 알아서 해줄 것이다... 라는거지.

4. 그럼 문제 없는 건가

불행한 것은 여기가 대한민국이라는 것이다. 게임만을 놓고 볼 때에는 아무 문제 없지만, 대한민국의 상황은 그것을 용납하지 않는다. 게임 과몰입 문제에 열중하고 있는 여성부에게 있어, 현금거래 경매장은 불행이도 아주 좋은 먹잇감이다. 꼭 여성부가 아니더라도 이쯤 되면 현금으로 사용자 꼬신다는 소리 듣지 말라는 법 없다. 그리고 실제로 걱정 되기도 한다. 게임으로 아이템 팔아서 계정비랑 비교해보니 이익봤느니 손해봤느니 하는 개소리를 아무렇지도 않게 하는게 대한민국이니까.

5. 그럼 어쩌라고

내가 제안하는 것은 세가지를 연계하는 것이다.

1) 현금거래 사이트를 불법화 한다.
- 현금거래 사이트는 게임을 사행화 한다
- 현금거래 사이트는 약관 위반 행위를 조장한다
- 현금거래 사이트가 수수료를 받을 명분은 존재하지 않는다

2) 게임 소유사(혹은 게임 소유를 위임받은 자)의 현금 거래 서비스는 허용한다
- 게임사가 관리함으로서 현금거래의 사행성을 제도적으로 제어할 수 있다
- 게임사는 사용자에게 거래권을 부여할 수 있는 권한이 있다

3) 사행성 유료 아이템을 서비스하는 게임은 현금 거래 서비스를 불허한다
- 아이템 유료 거래가 사행성 유료 아이템에 현물 가치를 부여하게 되므로 게임이 사행성 게임이 된다
- 간접적으로 서비스에 제약을 주어 사행성 유료 아이템을 무분별하게 만들어 내는 것을 제어할 수 있다

=> 따라서 게등위는 게임 심사시에 과금 정책 및 거래 서비스 또한 평가해야 하며, 관련 부처와 협의하여 사설 현금거래 사이트를 단속해야 한다.

몇몇 가지는 억지스럽게 보일 수 있다. 하지만, 현실 타협적인 방안을 제안할 때에는 명분이 필요한 것이다. 내 마음에 내키지 않더라도 말이지.

그리고 뭔가 엮인게 많아서 추진 자체는 쉽지 않다. 사실 게등위 혼자 이런걸 추진하기는 어렵다. 현금 거래 사이트를 단속할 수 있는 부처 또한 협의해야 한다. 다만 최근 개인 정보 유출 관련해서 문제가 발생했는데, 한국인의 개인 정보 유출이 최종적으로 게임 아이템 거래 문제에 사용된다는 점을 이용하면 추진하기 의외로 쉬울 수도 있다. 그리고 게임 과몰입 문제에 대해 여성부의 관심이 아~주 많아서 여론몰이 하는것 같은데 역시 잘만 하면 여론의 화살을 사설 현금거래 사이트로 돌려 놓을 수도 있다. 어찌되었든 현금거래 사이트는 '건전한' 여가 문화에 적절하지 않은게 사실이다. 다만 완전히 몰아내긴 어려우니까 일단 사설 거래장이라도 막아야지. 어쩌면 지금이 현거래 사이트를 양지에서 쫓아낼 수 있는 절호의 찬스일 지도 모르지.

개인적으로는 현금거래 자체를 좋아하지 않는다. 적지 않은 사람들이 게임의 가치를 현금화로 찾고, 심지어는 "게임으로 이익 나냐?" 라면서 대놓고 현금 이야기를 한다. 게임으로 이익은 현금화로 보는게 아니라 게임을 하는 시간을 얼마나 재밌게 보내냐로 판단하는 것이다. 하지만 안타깝게도 현실은 현실인 만큼, 이정도로 하는것도 나쁘지는 않다고 본다. 게임사가 운영하는 것이 역시 논란이 된다면 그건 그때가서 논의해야 할 일이고, 일단 관리하에 넣는게 우선이라 본다.


최악의 상황은 게임 거래 사이트에 대한 아무런 조치 없이 현금거래 경매장 시스템이 도입되는 것이다. 그때는 정말 막장을 보게 될지도 모르겠다. 아니, 게임이 막장이 되는것도 있지만, 그것보다 여론몰이가 막장이 되지 않을까...

4주훈련

2011. 4. 21 ~ 2011. 5. 19

헤타리아에 대한 혐오감의 정체는 뭘까 잡담

작년 말에 헤타리아 극장판이 만들어진다는 소식을 들었을 때 혹시나 또다시 바람이 불지 않을까 하는 걱정은 했는데... 그래도 의외로 늦게 터졌다면 늦게 터졌다.


헤타리아가 전쟁의 시대를 가볍게 대하고 있으며, 그것도 일본에서 이런 문화상품이 나온다는 사실이 혐오스럽다는 의견이 있다. 그런 의견을 가질 수 있다는 사실은 충분히 동의한다. 전쟁을 반대하고 평화를 진지하게 추구하는 사람이라면, 특히나 우리같이 전쟁이 일어날 가능성이 높은 나라라면 더더욱 평화와 전쟁에 대해 진지하게 대하고 싶은 사람이 많이 있다고 해서 이상할 일은 없다.

그런데 헤타리아에 대한 혐오감이 단지 그런것에서 온 것일까? 하면 그건 아닌것 같다. 왜냐면 나같이 헤타리아의 내용을 잘 모르는 사람도 설정만 들어도 혐오감이 들기 때문이다. 쉽게 설명해서 나는 굽시니스트의 2차세계대전 만화를 재밌게 읽었지만 그다지 불쾌하지 않았지만 헤타리아는 불쾌하다. 물론 둘 다 불쾌하다는 사람이 있다고 해서 이상할 것은 없다. 내 말은 나같은 사람도 있다는 것이다.


그럼 뭐냐 하면 나는 크게 두가지를 꼽는데, 하나는 여성오덕, 소위 부녀자들이 흔히 행하는 의인화 및 커플링에서 오는 혐오감이라고 본다. 예로부터(...) 연필과 지우개만으로도 BL을 만들어내는것이 부녀자라 하였다. 그런 발상이 나아가고 나아가다보니 하나의 국가를 의인화하는 것도 나오게 된것인데... 좀 받아들이기 어렵다. 그 국가(라고 해야할지 사회라고 해야할지 여튼)라는거에 나도 속해있으니까. 내가 속해있는 나라에 무슨 저런 캐릭터적인 속성을 붙여서 희희낙낙 대는거지? 라는거다. 요즘에는 남자 오덕들도 모에화라는 비슷한 일을 하고 있으니 오덕 세계에서는 좀 저항감이 없어진 감은 있는것 같은데...

두번째는 좀 다른 측면의 이야기인데, 역사라는 거대한 흐름 속에서 국가라는 거대 사회를 하나의 캐릭터로 지나치게 단순화 했다는 사실이다. 위에서 예를 든 굽시니스트의 만화는 역사상의 '인물'을 가지고 놀았다. 역사적 인물에 대해 캐릭터성을 부여하는것에는 (아주 어처구니 없는 설정이지 않는 이상) 그다지 거부감이 들지는 않는다. 하지만 국가는 다르다. 국가는 여러 구성원들로 이루어져있고, 하나의 캐릭터로 단순화하기 어려운 것이다. 국가를 하나의 캐릭터로 설정하고 이해하려고 하는 행태는 소위 '민족성' 이나 일본 2ch 애들이 많이 쓰는 단어인 '민도'를 연상케한다. 오바마도 미국이라는 캐릭터이고 부시도 미국이라는 캐릭터라는거지. 너도, 나도, 한나라당도, 민주당도 고종도, 이완용도 한국이라는 캐릭터이다. 이런 넘들이 꼭 음모론에 빠지곤 한다. '이건 다 미국의 음모야!', '이건 다 유대인 세력의 음모야!'. 세상사가 그렇게 단순한가. 세력이라는게 하나의 고유의지로 설명이 가능할 정도로 단순한가. (단순한 하나의 사건에서의 위치가 아닌) 역사의 흐름속에서의 국가간의 관계를 단순히 한명과 다른 한명의 관계로 표현할 정도로 단순화할 수 있는 것인가. 나는 이점 때문에 기분이 더럽다.


위에서 언급된 세가지 모두에서 혐오감을 느끼는 경우도 있을거고, 몇가지만으로 혐오감을 느끼는 경우도 있을것이다. 내 관점이 욕먹을지도 모르겠지만, 나는 역사(전쟁사)를 희화화한다는것 만으로 굳이 깔 생각은 없다. 내 가치관이, 역사를 바라보는 관점에서 용납 할 수 있다. 하지만 국가를 의인화하고 그걸 캐릭터로 표현하는 형태는 내 체질적으로 못봐주겠다. 좀 안보이는데에서 해줬으면 좋겠다. 지금까지처럼.

그래서 내가 하고자 하는 말은, 사람 생각은 가지가지라는거다.
적당히 의인화하는건 좋은데, 세상은 단순한게 아니라는 거다.


ps) 헤타리아라는것이 예전에(그리고 요즘도) 인터넷에 나돈 '이탈리아군의 전설'이라는 2ch에서 생산된 과장된 이야기에서 비롯된 것이라는걸 생각하면, 그리고 그 당시 일본군의 수준을 생각하면 웃기지도 않는다. 이탈리아군을 헤타레라고 부를 수준은 되는건지...

이번 사건으로 개인적으로 변화된 남북 관계 관점 잡담

일단 햇볓정책이 옳았었는지 아닌지에 대한 언급은 여기서는 하지 않겠음.

일단 이번 사건으로 느낀건, 현재의 북한 체제가 지속되는한 현재의 남한 체제와 북한 체제가 평화 공존하는것은 이제는 꿈과 같은 일이라는것. 평화를 추구하는 상황에서 다른 한쪽에 영토 포격을 용인한다는 것 자체가 생각하기 어려움.

뭐... 영해(NLL)는 그래... 넓게 봐줘서 애매하다고 보자. 그래... DMZ도, 금강산도, 개성공간도 애매하다고 보자. 근데 떡하니 점유하고 있는 영토를 사소한 트집으로 공격하는 상대와 평화 공존이 가능한가?

그런면에서 향후에 대북 유화책은 이제는 의미가 없다고 봄. 일단 지금까지의 대북 유화책이 '서로의 평화 정착을 위해 비용을 지불' 한거라고 할때(그것도 대부분 우리가 비용 들여서) 이제 그런 기회를 제공할 수 있는 선을 넘어섰음. 북의 체제에 큰 변화가 생기지 않는 이상...


좀 더 나아가서 통일론을 평가하는데에 있어서, 현재의 북의 체제를 인정하고 평화 분위기를 구축해서 통일로 점진적으로 나아간다는 방식의 통일 방안은 실현이 어렵다고 생각하며, 그와는 다르게 남과 북이 큰 다툼 없이 서로 별개의 국가로 안정된 동북아 질서를 유지하는 식의 반통일 항구 평화 방안도 마찬가지로 어렵다고 생각함.

차라리 전자를 지지하는 사람들은 자기들이 햇볓정책의 기반 아래에 있다는 기본 인식이 있는 사람들이 많은데 비해, 후자를 지지하는 사람들 중에는 자기들이 그러한 기반 아래에 있다는 것 조차 인식 못하는 경우가 꽤 있던데... 이런 경우는 참 뭐라 할 말이 없음. 통일 반대론자들 중 일부는 현실론적으로 통일이 어렵다고 말하지만 오히려 안이하게 현실을, 평화라는 단어를 판단하는 경향이 있는것 같음.


물론 이건 내 변화된 관점이니까 다른 사람들이 따를 필요는 없다고 생각하고... 그리고 이거 관련으로 더 쓸 일도 없겠지...

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